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Atormentado por una visión devastadora del futuro, Arisu se derrumba ante la presión de salvar a todos. ¿Lograrán él, Usagi y el equipo llegar a la salida?
Arisu sigue a su doble digital por una simulación del Shibuya del futuro, hasta llegar a una escena conmovedora... y toparse a la verdadera Usagi frente a él.
Con el tiempo en contra y un choque inminente, el grupo de Usagi debe saltar de un tren a otro para sobrevivir. Arisu y su equipo deben jugar a chutar la lata... explosiva.
Mientras el plan de Rei se desmorona, Arisu arriesga todo para salvar a su equipo. En otro lugar, Usagi y Ryuji esquivan un bombardeo implacable de láseres.
El primer juego empieza en un santuario. Arisu y los demás jugadores deben resolver problemas de matemáticas al instante antes de que todo estalle en llamas.
De vuelta en el mundo real y sin recuerdos de Borderland, Arisu y Usagi conocen a Ryuji, un profesor obsesionado con las experiencias cercanas a la muerte.
En el juego final hay que sobrevivir a tres rondas de cróquet. Antes de que los jugadores puedan avanzar mucho, la Reina les invita a tomar el té.
En medio de un cruce abandonado en Shibuya, Niragi reta a un juego a Arisu y a Chishiya. Pero entonces llega el Rey de Picas.
Usagi tendrá que ganarse a los cínicos jugadores del equipo de la Reina para que cambien de opinión. En el Tribunal Supremo, Chishiya conoce al Rey de Diamantes.
Aguni solo tiene un objetivo en mente: encontrar y matar al Rey de Picas. Arisu y una resuelta estudiante llamada Akane Heiya se unen a él.
Tan solo queda un puñado de jugadores y Chishiya es el único que no tiene compañero. La próxima ronda podría ser la última del juego.
Con el juego a unos minutos de terminar, parece que los resultados de cada equipo ya están decididos. Pero entonces, Arisu se acerca a Kyuma para estrechar su mano.
Ahora que el Rey de Tréboles ha decidido mostrarse en todo su esplendor, el juego se pone en marcha. Y las cosas parecen ir bastante bien, para sorpresa de Arisu.
Arisu, Usagi, Kuina y Chishiya llevan más de una hora esperando que comience el siguiente nivel en el cruce de Shibuya, pero de momento la acción no ha empezado.
Las tensiones dentro del complejo llegan a un punto límite. Con el final de juego cada vez más cerca, los supervivientes se enfrentan a un futuro incierto.
El antiguo refugio de la Playa se convierte en el escenario de la siguiente fase: una épica caza de brujas que pone a todos contra todos en un enfrentamiento brutal.
Chishiya recluta a Arisu y Usagi para que le ayuden a desestabilizar el 'status quo'. Una situación inesperada sacude las frágiles dinámicas de poder de la Playa.
Arisu y Usagi consiguen llegar a la Playa, y el rey de este supuesto paraíso utópico les obliga a ayudar a reunir las cartas que faltan.
Arisu está consumido por la culpa y listo para rendirse, pero Usagi le anima a seguir adelante. Próxima parada: un juego de resistencia en una autopista subterránea.
Con los visados de Chota y Shibuki a punto de caducar, los cuatro se adentran en el inmenso Jardín Botánico Shinjuku, y allí participan en un cruel juego de traición.
Con Chota herido, Arisu y Karube deciden salir para ganar más experiencia. Juntos llegan a un enorme apartamento, donde les espera un peligroso juego de persecuciones.
Arisu y sus amigos se esconden en un baño público para escapar de la policía. Al salir se encuentran con las calles de Tokio completa y repentinamente desiertas.
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